Міжнародне

Радикальне мистецтво та мистецтво радикалізму: Disco Elysium і ситуаціонізм.

Обкладинка

Радикальне мистецтво та мистецтво радикалізму: Disco Elysium і ситуаціонізм.

Вступ

Багато слів було і буде сказано як про ситуаціонізм, так і про Disco Elysium. Читача, вірогідно, не оминули ці слова, але бажаємо все ж коротко описати ці два феномени, тому що саме про них йтиме мова далі.

Отже, ситуаціонізм – радикально ліва ідеологія та мистецький напрям, що заперечує власну ідеологічність і мистецькість, що цілком виправдано в світі, де як ідеологія, так і мистецтво – це лише товар. Відгорівши революційним вогнем в душах студентів на барикадах буремного Парижу 1968-го (деякі з тогочасних світлин навіть показують нам 37-річного дивака Дебора у перших рядах бурхливого натовпу молодих революціонерів), ситуаціонізм продовжив висікати вогонь з сердець радикальних митців як до, так і після розпаду Ситуаціоністського Інтернаціоналу. І не дивно - адже сама суть ідеології у своїй нерушимості, у погляді, який знайде місце будь-де, а не лише у величних галереях чи, навпаки, на брудних вуличках.

Коли мова починає заходити за ідеології та способи дивитися на мистецтво сьогодення, складно оминути Disco Elysium – рольову гру, події якої розгортаються в містично-реалістичному світі Елізіума, створеному естонським письменником Робертом Курвіцом. Сюжет, в основі якого лежить книга митця, розповідає про детектива-алкоголіка, який після особливо тяжкого запою втрачає пам’ять та, керований гравцем, пізнає світ і намагається займатись розслідуванням.

На врученні Нагороди за найкращу інді-гру в рамках The Game Awards 2019, одна з розробниць віддячила Маяковському, Рєпіну, Цою, Марксу та Енгельсу за натхнення. Хоча серед них не прозвучало імені Гі Дебора, Рауля Ванейгема чи інших ситуаціоністів, розробники точно знали про них: в одному з інтерв’ю Курвіц зізнався, що прізвисько головного героя Дюбуа – це трохи видозмінений псевдонім Ванейгема з 90-х. 

Конструювання ситуацій

Наша провідна ідея - це конструювання ситуацій, тобто створення миттєвих життєвих атмосфер та їх втілення у вищу чуттєву якість.
Ми маємо систематично втручатися у життя, використовуючи комплексний потенціал двох постійно взаємодіючих елементів: матеріальних декорацій життя та поведінкових актів, які обумовлені цими декораціями та спрямовані на їхню трансформацію.

Гі Дебор

Гейзинга вважав, що гра має культуробудівну функцію. Ситуаціоністи, бажаючи зруйнувати стару і збудувати нову культуру, багато в чому розглядали створення ситуацій саме як гру. Цей підхід у цифрову епоху модна вважати достатньо символічним: нові технології виступають провідником до нових можливостей, насамперед, як величезний плацдарм для можливості донести цікаву ідею соціуму, лишаючи її доступною та не обмежуючи погляд на неї. 

Тоді, запитаєте ви, у чому ж тут унікальність Disco Elysium? Творці гри не перші прийшли до подібного використання важливої функції і не перші спробували додати у вигаданий світ свіжий погляд на ідеології. Утім, якби гра не була унікальною - ми б з вами про неї зараз не говорили.

Головний герой - Гаррі Дюбуа - через дивакувасть, алкоголізм і, потенційно (слово потенційно вживаємо саме через вільний характер сприйняття гри, що дозволяє розглядати специфічні навички головного героя та його дії по різному), через психічні розлади постійно створює навколо себе (і, відповідно, гравця) незвичайні ситуації. Прикладів достатньо - це і застілля з місцевими алкоголіками після аварії на службовій машині, вступ до місцевого ліворадикального гуртка та навіть удар по сміттєвому баку ногою. Скільки прикладів не наводь - усі вони будуть кардинально протилежними та нестимуть різні ідеї, утім, лишатимуться незвичними, лишаючи почуття парадоксальності.

Неймовірно важливо зазначити, що розробники дають гравцю велику свободу дій: у тій самій ситуації зі сміттєвим баком ти можеш не тільки вдарити його, а й погладити (і паралельно порівняти себе з ним). Нетипово, хоч і недостатньо унікально, щоб перетягувати на себе увагу. Саме дух свободи і дозволяє гравцю відчути себе конструктором цих неординарних ситуацій і, з ігрової точки зору, надає можливість з великою насолодою пройти гру ще декілька разів.

Дебор зазначає: «Життя людини — це послідовність непередбачених ситуацій, і хоча ні одна з цих ситуацій не збігається повністю з жодною іншою, у переважній більшості всі вони настільки звичайні й безбарвні, що складається враження їхньої повної одноманітності. За таких обставин лише рідкісні, захопливі ситуації в окремо взятому житті вбирають у себе це життя й відображаються на ньому. Нам потрібно намагатися конструювати ситуації, тобто створювати колективні атмосфери, сукупності вражень, що визначають якість моменту».

В Disco Elysium немає «звичайних і безбарвних» ситуацій. Кожен камінь, кожні двері манять до себе і не обманюють: там, як правило, знаходиться щось цікаве і унікальне. Вони, за найрадикальнішими закликами ситуаціоністів, виробляють невідомі до того (хоча б в рамках гри) почуття. Особливе мистецтво у правильному донесенні цих думок. Ситуації не починають набридати і, хоч постійно й повторюються, не стають буденними саме через погляд на них головного героя.

Буденність як мистецтво

Лозунги ситуаціоністів про перетворення буденності на мистецтво та мистецтва на буденність, які прикрашали стіни Парижа під час Червоного травня, втілилися в грі естонських інді-розробників. Так, світ Елізіуму багато в чому відрізняється від нашого – загадкова Сірість, ізолярна система світу та багато інших літературних вигадок прикрашають його. Незважаючи на це, ми разом з лейтенантом двічі єфрейтором Дюбуа намагаємось зрозуміти цей світ і знайти красу в буденності, відбудувавши зруйноване життя по цеглині. Він не робить це умисно, мистецтво неначе живе всередині у, на пеший погляд, далекого від цієї теми алкоголіка-детектива. Головний герой долає відчуження від цього світу і власного життя – чим не ситуаціоністський радикалізм?!

Коли мистецтво, та навіть в деякій мірі його заперечення – гидкий товар, що залишається нам, знедоленим радикалам, окрім як перетворити власне життя на справжнє, революційне мистецтво? Поневолі чи умисно, постійно чи недбало, будь-яка дія лишається дією. Так і вчиняє Дюбуа: гравець часто ловить себе на думці, що він знаходиться в інтерактивному романі, а в мережі люблять шуткувати, що геймплей Disco Elysium – це читання книги. 

Чи можна це сприймати як керівництво до дії? І так, і ні: не обов’язково напиватись до безпам’ятства (не в переносному сенсі, до речі), щоб перетворювати своє життя на витвір мистецтва. Це можна простежити і у сюжеті гри - головний герой заходить все далі, повертаючись до свого фаху і забуваючи про шкідливі звички (звісно, за бажанням гравця). Утім, незалежно від того, який шлях він обирає у кінці - алкоголіка, революціоніста чи простого працівника, нехай дуже часто шляхи і сплутуються - погляд на мистецтво і на оточуючий світ у головного героя не змінюється. Це, свого роду, одна з провідних думок, вкладених у гру: неважливо, хто ти в кінці, і неважливо, хто ти на початку, важливіше все те, що було між цими двома точками.

В «Революції повсякденного життя», Ванейгем писав: «У двадцяти чотирьох годинах життя однієї людини більше істин, ніж у творах усіх філософів». Тож перетворюймо нашу буденність на зброю, агітацію, одним словом – на мистецтво!

Disco Elysium як критика капіталістичного реалізму

Основна локація гри – район Мартінез колись величного міста Ревашоль - просочена духом капіталістичного реалізму. Після провалу соціалістичної революції, яка відбулася півстоліття назад, світ Елізіуму набув основних ознак капреалізму: у культурі – аполітичність, ностальгія та повальний ескапізм, у економіці – занепад, монополії та наркотрафік, у політиці – Моралінтерн та Коаліція (місцеві enlightened centrists, які, за найкращими традиціями політичного центру не цураються інтервенцій та геноцидів) з уособленням цього неоліберального паноптикуму у вигляді дирижабля Коаліції, який уважно наглядає за усім Ревашолем.

Як і Марк Фішер, Disco Elysium критикує ріст психічних захворювань, спричинений неолібералізмом. Інструментом цієї критики виступає Дезертир – зійшовший з розуму комунар, який 40 років веде героїчний останній бій проти прогнившого світу наодинці. Гра користується містифікацією – островалійським фазмідом (тварина-криптид) щоб пояснити божевільність останнього комунара, але очевидно, що соціальний контекст теж вплинув на цього персонажа. Містичні сили у грі навіть можна назвати свого роду алюзією. Ніщо не відбувається бездумно, але в деяких діях не варто шукати надто багато сенсу. Надприродні сили виступають тут не вирішуючою силою, а швидше доповненням, яке допомагає сприймати буденність інакше, не пояснює, а народжує думки. 

Риночок вирішує: на одну виконану мрію тисячі знедолених. Як приклад, продавщиця книжного, яка вдається довіри у містицизм і духів, щоб пояснити занепад власного бізнесу (вітання всім поціновувачам невидимої руки ринку!), виганяє власну доньку на мороз, щоб та працювала.

Культура Ревашоля після «диско-буму» переживає занепад (знову знайомі паралелі, чи не так?). Капіталізм паразитує на ностальгічних образах і оригінальному мистецтві. Хоча і тут пробиваються митці-ситуаціоністи: молоді музиканти хочуть облаштувати закинуту церкву під музичний центр (і нарколабораторію, від чого детектив може їх відмовити); або ж вільні художники, які покривають фарбами стіни. Це не основна лінія, і, знову ж таки, це додає особливого розуміння головного героя. Він не митець, і для нього все це надзвичайно далеке. Він не може розшифрувати малюнки на стінах, але може на них подивитися; йому складно зрозуміти юних музикантів, але він може станцювати дивний танець під їхню музику. Все це не від бажання втекти від буденності - це просто те, що стає частиною життя, прибираючи з нього нудьгу. 

Надія, як завжди, є. Капіталістичний реалізм вихваляє себе як єдино можливу систему, але ми, як революційні ліві знаємо, що він створює сили власного занепаду і виступає самому собі гробарем. Дезертир (через любовні питання, які в нашому аналізі можна і опустити, хоча тема любові у грі, без сумнівів, заслуговує окремої статті) стріляє в найманця корпорації, і цим випадково ініціює конфлікт між нею та профспілкою докерів, у яких, звісно, є і купа проблем, але тут вони, беззаперечно, прогресивна сила.

Унітарний урбанізм і Disco Elysium

Ситуаціоністський інтернаціонал висував концепцію унітарного урбанізму, протиставляючи його утилітарному стилю будування міст. Аналізуючи Париж, вони критикували розширення автомагістралей, перебудову міста для легшого перекидування техніки на фронт. Дебор писав: «Окреслені нами шляхи впливу на декорації життя складаються в концепцію унітарного урбанізму. По-перше, унітарний урбанізм ґрунтується на застосуванні всієї сукупності наявних мистецтв і технік як засобів, що сприяють всебічному формуванню середовища.
Слід усвідомити, що ця сукупність є нескінченно ширшою як за стару систему традиційних мистецтв, над якими панувала архітектура, так і за нинішню систему спеціалізованих технік і наукових досліджень на кшталт екології.».

У грі, як у вільному просторі творчості, чудово реалізується ця концепція. В комп’ютерних іграх цей прийом називають environmental storytelling (використання ігрового простору для нарації). Вузькі вулочки Мартінеза, висотний дім зі знищеними гарматами світового капіталу верхніми поверхами, дірки від куль на стінах, графіті анархістки Сінді, закинута церква, мис біля неї, порт, який через екран віддає маслом та індустрією – все це конструює урбаністичний ландшафт Ревашоля, даючи гравцю дуже багато інформації про нього. Серед 24 внутрішніх голосів-умінь персонажа є особливий, який відповідає за комунікацію з містом. За допомогою нього ти можеш внюхатись, вслухатись та вчепитись очами в місто, сягаючи далеко за горизонт. Це, свого роду, унікально - і водночас зрозуміло кожному.

В цьому контексті варто згадати одну цікаву практику ситуаціоністів – dérive – незаплановану подорож крізь міський ландшафт, під час якої учасники перестають зосереджуватися на своїх повсякденних відносинах із соціальним середовищем і аналізують психологічний вплив архітектури і міста загалом. Дебор визначає dérive як «спосіб експериментальної поведінки, пов’язаний з умовами міського суспільства: техніку швидкого проходження крізь різноманітні атмосфери».

Процес дослідження ігрового світу Disco Elysium – це постійне dérive. Великою мірою відірваний від буденних суспільних відносин в силу втрати пам’яті, головний герой, керований гравцем, досліджує урбаністичний ландшафт Ревашоля. Випадкові зустрічі також відіграють неостанню роль в ігровому процесі: є багато цікавих персонажів, взаємодія з якими не допомагає рухати основний сюжет, але створює цікаві ситуації. Можна сконцентруватися на собі, на інших, або ж на роботі - і світ всеодно продовжуватиме рухатися, ключові події відбуватимуться, а питання лише у тому, чи хочеш ти стати їхньою частиною. 

Підсумок

Безумовно, Disco Elysium – революційна гра як в політичному, так і в плані розвитку особистості. Вона допомогла багатьом людям продовжити жити після важких подій у їхньому житті (до слова, і авторам статті теж). Disco Elysium також доречно аналізувати в ситуаціоністському контексті – автори будуть дуже раді, якщо ця стаття дасть поштовх до таких культурних зворушень і подальших роздумів. 

Як і багато інших інді-ігор, Disco Elysium втрапила у скандал, пов’язаний з перерозподілом прибутку: культурний шедевр, по суті, вкрали у автора шляхом юридичних махінацій. Доля гри в постмодерністській манері повторила її сюжет та критику: кооптація силами капіталізму. Що, іронічно та несподівано для творців, додало останній, фінальний штрих, перетворюючи гру у мистецтво.

Незважаючи на всі негаразди, Disco Elysium залишається зброєю, яка допоможе нам, молодому поколінню лівих, прокласти шлях до революції повсякденного життя. Якщо не напряму, то роздумами, спонукаючи все більше людей побачити звичну картинку з нового боку. В кінці-кінців, несучи дух Червоного травня, зовсім нещодавно польські студенти, захопивши університет у рамках страйку, проводили там лекції по цій чудовій грі. На думку авторів, це один з показових прикладів і епізодів, які дарують сили жити в боротьбі. Та й, в кінці-кінців:

Зроби це заради робітничого класу, Гаррі.

Цитата з гри.